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政府产业发展政策

发布时间:2017-03-13    浏览次数:1760     [返回列表]

2009年9月国务院《文化产业振兴规划》首次提出“重点发展文化创意、影视制作、动漫、……数字内容等重点产业”。
国务院[2011]58号《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》:发展数字内容服务,如:数字影音、数字动漫、健康游戏、……、数字虚拟应用、数字信息服务。
国务院[2012]28号《“十二五”国家战略性新兴产业发展规划》:加快建设宽带、推进三网融合,……大力发展数字虚拟等技术,促进文化创意产业发展。
国务院[2014]10号《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》: 在“二、重点任务中提出:(二)加快数字内容产业发展。"推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程,……推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。
广东省文化产业振兴规划(2011—2015年):加快发展数字内容产业,推进文化资源数字化,建设文化和媒体数字资源库;大力发展数字出版、流媒体、动漫网游、网络音乐、多媒体广播影视、高清互动电视、数字娱乐等新兴文化业态;重点开发数字动漫制作、数字音视频和高清影视制作、……
深圳文化创意产业振兴发展规划(2011-2015年):做大做强数字内容产业,凸显国家创新型城市的应用研发和高新技术优势;重点发展以“三网融合”为基础和运作平台的数字化传媒产业和文化内容服务,…… 

 

中国互联网络信息中心(CNNIC)23 日在京发布:截至2015年6月,我国共新增网民1894万人;互联网普及率为48.8%,我国网民总数已达6.68亿人。易观个人云市场研究报告:2015 年中国个人云服务领域的用户规模将达到4.8 亿人,百度云用户覆盖率48.40%。

腾讯研究院报告:我国互联网内容产业营收规模和产值加速增长,包括IP 版权交易规模和授权衍生周边在内的广义产值,2015 突破4200 亿,2016 有望突破5600 亿。截至2015 年12 月,我国已拥有网络游戏用户3.91 亿、网络文学用户2.97 亿、网络视频用户5.04亿、网络音乐用户5.01 亿。

根据Digi Capital 预测至2020 年,全球AR 与VR 市场规模将达到1500 亿美元,而根据市场研究机构BIIntelligence 的统计,2020 仅年头戴式VR 硬件市场规模将达到28 亿美元,未来5 年复合增长率超过100%。

艾瑞互娱《中国二次元行业报告》显示:2015 年中国二次元用户达到2.19 亿,到2017 年将达到3.8 亿。动画是二次元产业的核心领域之一,未来国产动画市场前景广阔。

艾瑞咨询发布《2015 年中国网络文学IP 价值研究报告》:2015 年8 月份Top 10电视剧当中,有4 部改编自网络小说,其中表现最好的《花千骨》电视剧覆盖人数达到1.6亿、《致青春》7.19 亿元、《九层妖塔》6.78 亿元。

国家“十二五”期间出台多政策大力发展数字内容产业。国务院【2011】58 号文“关于加快发展高技术服务业的指导意见”在“三、重点任务”中用专门文段“(六)数字内容服务。”提出重点发展数字内容产业。国务院〔2014〕10 号文“国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见”在“二、重点任务”中展现专门文段“(二)加快数字内容产业发展。

”国家“十三五规划”,全国人大审议通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》在第23 章 “支持战略性新兴产业发展”中明确提出支持“数字创意产业发展壮大”。

2016 年两会《政府工作报告》在“加强供给侧结构性改革,增强持续增长动力”篇章中首次提出了“大力发展数字创意产业”。


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