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全球数字内容产业发展概况


美国:数字内容产业2010年3000亿美元,美国是全球最早提倡并支持数字内容产业发展的国家,随着从纯军事、科研和学术领域逐步渗透到商业、传播和娱乐等领域,数字内容产业已实现了与经济发展和社会生活的较好融合。凭借着领先全球的信息和网络技术,美国在移动通信内容服务及数字出版、数字化教育和数字图书馆领域独霸全球。
英国:数字内容产业2010年1000亿美元,英国是第一个政府政策性推动文化创意产业的国家。1997年,英国成立了国家“创意产业特别小组”,随后成立了文化媒体和体育部,对于广告、建筑、设计、电影、游戏互动软件等13类行业,以群聚的方式加以辅导,并提供创业基金,以及数字内容工作者之间的交流平台。依靠多年积累的较完善的数字基础设施,英国在数字音频和视频信息服务领域具备了极强的优势。
日本:数字内容产业2010年500亿美元,早在2003年国家成立数字内容全球策略委员会,出台了《e-Japan重点计划-2003》、《e-Japan 战略Ⅱ》等战略计划,为日本数字内容产业的发提供了保障。日本数字内容产业成长于90年代日本经济低迷期,工业发展的停滞反而促进了数字内容产业的快速发展,进而奠定了其在全球产业发展中的地位。动漫产业销售收入超200亿美元,是全球数字动漫、游戏业最发达的国家。
韩国:数字内容产业2010年300亿美元,韩国自1996年来相继出台了数十项政策,政府投资1.347亿美元以提高地方数字内容制作者的全球竞争力,并成立了信息通报部、游戏支援中心等多个部门对口帮扶产业发展,是全球数字内容产业发展最快的国家。韩国拥有着全球最完善的游戏职业分级管理体系,在网络游戏业也已逐步超越美国,成为全球最大的网络游戏研发和出口中心。
台湾:数字内容产业2012年整体产值是4603亿元(新台币,下同),其中以游戏、动画、影音、数字学习及数字出版成长幅度较大,平均年成长率高达 35.6%。台湾数字内容产业发展目标,成为亚太地区数字内容开发、设计及制作中枢。政府通过“数字内容产业发展行动计划”,透过软硬件整合、多元创作、国际拓销及整合资源等4 大策略,以政策工具结合民间资源的方式,共同推动台湾数字产业发展。

 

全球数字内容产业:1995 年西方七国信息会议提出,1996 年欧盟《信息社会2000 计划》进一步明确。全球的数字产生量2011 年达到了18000 亿美元 。2012 已经出现了“金砖国家数字产业合作倡议书”,由金砖五国:巴西、中国、俄罗斯、印度、南非签订的。

全球数字游戏、数字音乐、数字电影的产业规模是570 亿美元,同比增加30%,全球的移动游戏收入占了比2012 年增加了两倍,亚洲的日本和韩国在世界范围内主导了移动游戏市场的发展。游戏产业全球游戏市场的年收入达到了704 亿美元,比2012 年增长6%,其中网络游戏占的份额是21.2%,总额为149 亿美元。2012 年到2016 年之间预计全球游戏市场的复合年增长率达到了6.7%,到2016 年将要达到860 亿美元 。全球数字音乐2013 年实现了59 亿美元。

全球数字音乐2013 年增长了51%,数字音乐占音乐行业的收入的39% 。

全球2013 年动漫产业数据超过了3000 亿美元,与动漫产业相关的衍生品产品在6000 亿美元以上 。

全球2013 年流媒体包括免费和付费的收入超过10 亿美元,增幅高达51.3%,付费的订阅用户达到了2800 万,同比增长40%。视频产业, 包括了智能手机平板电脑在内的全球的视频的浏览量,2012 年大幅度增长,根据视频浏览的小时数来计算,平板电脑2012 年上升了110%,智能手机同比上升87% 。

总体上来看, 技术推动、需求拉动、国家助推、资本驱动 等几个主要因素能够推动数字内容产业在全球的发展。


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